f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 
 





  f·p·p · u·n·r·e·a·l | Lekcja 1 - Pierwszy pokój

Unreal ED

Lekcja 1 - Pierwszy pokój

Po uruchomieniu edytora naszym oczom ukazuje się insterfejs, z początku może się wydawać nieco skomplikowany, ale po pewnym czasie uznacie, że jest bardzo czytelny i łatwy w obsłudze.

Największe są okna widoków. Mamy ich trzy:
  • Pierwszy, lewy, górny to rzut na naszą mapkę z góry.
  • Drugi, prawy, górny, to rzut z przodu (inaczej od południa widoku z góry).
  • Trzeci, prawy, dolny to rzut z boku (inaczej od wschodu widoku z góry).
  • Czwarty, ostatni to podgląd trójwymiarowy.
Nad każdym z nich znajdują się przyciski takie jak poniżej, które to pozwalają nam konfigurować sobie każde okno podglądu według uznania.


  • Pierwszy z lewej uruchamia widok z góry,
  • Drugi - widok od przodu,
  • Trzeci - widok z boku,
  • Czwarty to tzw. "wireframe" - widzimy tylko krawędzie naszych obiektów,
  • Piąty to widok, który nam ukazuje użycie tekstur na mapie. Działa to tak, że jednej teksturze przyporządkowany jest jeden, czysty kolor,
  • Szósty to w dosłownym tłumaczeniu "cięcia BSP", ale przyznaje się, że nie wiem do czego mógłby być pomocny i co dokładnie przedstawia,
  • Siódmy przedstawia nam naszą mapke ubraną tylko w tekstury, nie widać na nim światła,
  • Ósmy to przedstawienie oświetlenia powierzchni na naszej mapie,
  • Dziewiąty to podgląd mapy z dynamicznym oświetleniem,
  • Dziesiąty to podgląd mapy z zaznaczonymi na kolorowo strefami (o nich trochę pózniej)
  • Jedenasty to dla mnie również zagadka, nie wiem co dokładnie przedstawia.
    To tyle jeśli chodzi o widoki.

    Po lewej stronie, przy brzegu, mamy takie przyciski:



    Klikając Lewym Przyciskiem Myszy (LPM) na przycisku z sześcianem otrzymujemy czerwony sześcian. U mnie wygląda to tak:


    Ten czerwony sześcian to tzw. "brush".


    Teraz troszkę przeskoczę i napisze (korzystając z faktu, iż mamy już pierwszy obiekt) jak się poruszać po widokach, ale przed tym mała legenda:
    • LPM - to Lewy Przycisk Myszki
    • PPM - to Prawy Przycisk Myszki
  • Trzymając wciśnięty LPM na rzutach z góry, przodu, boku i podglądzie 3D poruszamy się na wszystkie strony.
  • Trzymając wciśnięty LPM i PPM na rzutach z góry, przodu i boku jednocześnie oddalamy się lub przybliżamy do sceny. Ta sama kombinacja w widoku 3D powoduje, że się podnosimy, lub opadamy.
  • Trzymając wciśnięty PPM w widoku 3D obracamy się we wszystkich kierunkach.

    Zaznaczmy teraz naszego brusha klikając nań. Powinien się nieco podświetlić. Mając zaznaczony jakiś obiekt dostępne są następujące funkcje:
  • Trzymając wciśnięty klawisz CTRL+LPM w widokach rzutów przesuwamy nasz obiekt w dowolnych kierunkach. Ta sama kombinacja w widoku 3D pozwala na przesuwanie obiektu tylko w prawo/lewo.
  • Trzymając wciśnięty klawisz CTRL+PPM w widokach rzutów obracamy nasz obiekt. Oś obrotu zalęży od widoku w którym go obracamy. CTRL+PPM w widoku 3D przesuwa nasz obiekt na północ/południe
  • CTRL+PPM+LPM w widoku 3D podnosi/obniża nasz obiekt.
  • Trzymając wciśnięty CTRL i klikając LPM zaznaczamy kilka obiektów naraz.

    Wszystkie powyższe kombinacje z użyciem klawisza SHIFT zamiast CTRL rownież przesuwają nasz obiekt, z tą małą różnicą (bardzo przydatną zresztą), że przesuwa się cały widok razem z obiektem. Jak ktoś nie łapie, to niech spróbuje, od razu się kapnie o co chodzi.

    Na początku może się wydawać, że tych trybów jest cała masa, ale jak trochę popracujecie to zobaczycie, że to takie niezbędne minimum. :)

    Teraz musicie sobie wyobrazić, że cała przestrzeń, w której będziecie tworzyć mapy to ser żółty (kiedyś, gdzieś znalazłem to przyrównanie, które bardzo dobrze obrazuje, sposób tworzenia pokojów itp. w UED). Otóż my w naszym serze będziemy wycinać dziury.

    No więc do roboty...

    Z menu z brushami, czyli z tego:



    klikamy na ikonę sześcianu, we wszystkich widokach pojawia się nam czerwony sześcian. Nasz pokój musi być jakoś oteksturowany, więc aby wybrać teksturkę dlań, klikamy na środkowy przycisk, taki jakby z widoczkiem z menu z "browserami" czyli przeglądarkami. Znajduje się na górze interfejsu. Menu wygląda tak:



    Po kliknięciu pokazuje się nam menu. Zbyt dużego wyboru na początku nie ma. Poniżej macie screen jak to wygląda u mnie.



    Aby załadować tekstury trzeba kliknąć na ikonkę zaznaczoną na screenie jako czerwoną. Pojawi się zwykły eksplorator i tam należy wybrać jakiś plik z teksturami. Dobrze jest ich trochę pootwierać i poszperać nieco, aby mieć mniej więcej rozeznanie, gdzie co jest. Kiedy już załadujemy jakiś plik z teksturami należy jakąś wybrać kilkając na nią a ta powinna się lekko podświetlić. Kolorkiem niebieskim na screenie zaznaczyłem menu, z którego się wybiera już załadowany plik z teksturami do podglądu. Zielonym kolorkiem zaznaczyłem menu, gdzie są grupy tekstur. Aby pominąć grupowanie tekstur i wyświetlić wszystkie naraz wystarczy, że klikniemy na przycisk mniej więcej taki:. Jeśli mamy wybraną teksturkę to już możemu sobie zminimalizować okno przeglądarki.Teraz będzie nam potrzebne takie menu:



    Klikając na przycisk numer 2 czyli tzw "Subtract". W ten oto sposób wycieliśmy nasz pierwszy pokój. W widokach rzutów obiekty wycięte są zaznaczone na żółto. W przyszłości będą nam potrzebne inne wymiary pokoji. Aby je zmieniać klikamy PPM na ikonce sześcianu z menu z brushami. Wyskakuje nam takie okienko:

    • Height określa wyskość naszego sześcianu
    • Width to szerokość
    • Breadth to głębokość
    • WallThickness określa grubość ścian w przypadku kiedy opcję "Hollow" ustawimy na True. Wtedy dostajemy sześcian pusty w środku.
    Ustawienia innych brushy ustawia się tak samo.

    Teraz nieco nadmienię o przebudowywaniu mapy. Aby wszystkie obiekty były wyświetlane poprawnie i wszystkie światła świeciły poprawnie należy mapkę przebudować. Aby to uczynić mamy takie menu na górze interfejsu:



    • 1 - przebudowa jedynie geometrii (zajmuje całkiem mało czasu)
    • 2 - przebudowa wszystkich świateł (w dojrzalszym stadium naszej mapki zajmuje całkiem sporo czasu)
    • 3 - przebudowa jedynie tych świateł, które zostały ruszone, modyfikowane, lub dodane
    • 4 - przebudowa wszystkich ścieżek dla botów (o nich nieco później)
    • 5 - przebudowa jedynie tych ścieżek dla botów, które zostały ruszone, modyfikowane, lub dodane
    • 6 - przebudowa wszystkiego co się da
    • 7 - ustawienia przebudowywania z ikonki 6
    Teraz dobrze będzie jeśli przebudujecie całą mapkę. Zajmie to momencik. Zaraz po tym w widoku 3D, włączcie podgląd z dynamicznym oświetleniem. Jak pewnie zauważyliście wszędzie ciemno jak w... noooo, nie ważne :) Jest tam ciemno bo nie ma tam żadnego światła. Teraz w widoku 3D sobie właczcie podgląd z samymi teksturami. Na środku pokoju, na przykład na podłodze kliknijcie PPM na powierzchni podłogi. Wyskoczy menu i wybierzcie z niego "Add Light Here". Pokaże się nam w zależności od edytora, z którym pracujemy albo mała pochodnia, albo żaróweczka. Umieśćmy je gdzieś w centrum naszego pokoju. Przebudowujemy teraz mapkę ponownie. Można przebudować cała, albo samo oświetlenie. W obu przypadkach zajmie to momencik. Teraz w widoku 3D włączamy podgląd z dynamicznym oświetleniem i nasz pokoik wygląda już nieco inaczej. Teraz pamiętajcie, aby zawsze przed uruchomieniem mapy w grze przebudować całą mapkę!!! Inaczej mogą się pojawić problemy!!! W czasie edycji nie jest konieczne przebudowywanie świateł po każdorazowym dodaniu. Ale jeśli chcemy zobaczyć jak dany teren będzie oświetlony już tak jak powinien to przyda się przebudowa świateł. Dobra mamy światełko. Teraz gdybyście zapisali mapkę chieli ją uruchomić to trochę wam nie pójdzie... Trzeba jeszcze dodać "Player Start" czyli miejsce, gdzie się będziemy respawnować (zaczynać grę). Aby to uczynić w starszych Unreal-ach, trzeba uruchmić "Actor Class Browser". To pierwszy z lewej przycisk z tego menu:



    Wyskoczy nam menu z drzewkiem "actorów". Plusikiem otwieramy gałąź "NavigationPoint" tam odnajdujemy pozycję "PlayerStart" klikamy nań. Teraz w środku naszego pokoju, tak samo jak ze światłem klikamy PPM. W menu będzie już dostępne polecenie "Add NavigationPoint Here". Wybieramy je i pokaże się nam mały joystick. W późniejszych Unrealach poczynając od UT2003, polecenie "Add PlayerStart Here" jest zawsze dostępne w menu po kliknięciu PPM. To jest właśnie miejsce, gdzie się pokażemy. Przebudujcie mapkę. Teraz ją uruchomimy. Z paska menu na samej górze wybieramy "Build" a tam "Play Level". Powinien się uruchomić Unreal w naszym pokoiku. I jeszcze jedno: od UT2003 już tego nie ma, ale w starszych Unreal-ach po wybraniu polecenia "Play Level" edytor uruchomi nasz mały pokoik z tyloma botami, z iloma wcześniej graliście więc się nie zdziwcie jak będzie mała rzeź. Tak oto stworzyliśmy nasz pierwszy pokoik. Wyjdźmy z Unreal-a.
    Teraz coś do naszego pokoiku dodamy. Na początek niech to będzie jakiś mały klocek. Wybierzcie sobie jakąś teksurę i stwórzcie sześcian o wymiarach 32x32x32. Ustawcie go teraz tam gdzie byście chcieli, żeby się pojawił. Teraz z tego menu:



    wybieramy zamiast dwójki, jak to miało miejsce w przypadku wycinania, jedynkę. Oto nasz pierwszy klocek, który w widokach z rzutami jest zaznaczony na granatowo.

    Aby prawidłowo umieścić obiekt tam gdzie chcemy, należy sobie, wedle uznania dopasować gęśtość siatki. Aby to uczynić należy skorzystać z menu, które znajduje się prawie na samym dole interfejsu i wybrać gęstość siatki. Wygląda mniej, więcej tak:



    Ten kwadracik po lewej włącza lub wyłącza dopasowywanie wierzchołków obiektu do siatki. Kółeczko z prawej działa podobnie, tyle że ma wpływ na to czy kąt obrotu jakiegoś obiektu jest zależny od siatki.

    Po przebudowaniu wszystko powinno być mniej więcej tak:



    W tej lekcji to już chyba wszystko. Następne lekcje już niebawem.




    Subject Author Date  
    ten taki kurs...
    Endze//o 06·12·2003-02:02  
    Odp: lol
    lol 03·12·2005-07:02  
    Gdzie są...
    matius 08·12·2005-05:01  
    Okna widoków
    Creaven 03·11·2005-00:02  
    Odp: lol
    dam70 03·12·2007-23:01  
    Wypowiedz
    MPKiller 01·11·2007-07:01  


     + ADD NEW SUBJECT 




    --------------------------------------
    Author: LordGargu
    Last modified: 06·12·2003 - 02:02



     : PRINT 

  •      




       


    f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
    Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


    Today is Saturday · 4 Mai · 2024
    Page generated in 0.100180 sec.